JOGOS DE EMPRESA


Assinale a alternativa correta. Assim como o processo de comunicação humana é contingencial, também as comunicações dentro das organizações não são perfeitas. Elas são alteradas ou transformadas ao longo do processo, o que faz com que o último elo – o recebedor da mensagem – quase sempre receba algo diferente do que foi originalmente enviado, transformando a intenção do processo de comunicação. Durante o jogo Desenho às Cegas, você experimentou algumas falhas comunicacionais, certo? Dependendo da complexidade do desenho escolhido para ser replicado, quem o ditou possivelmente esqueceu algum traço, isto é, detalhes importantes que podem ter comprometido o resultado. No dia a dia das organizações, existem três problemas principais de transformação da comunicação, quais sejam:


sobrecarga, distorção e receptividade.


omissão, distorção e sobrecarga.


omissão, distorção e retroação.


omissão, clareza e retroação.


sobrecarga, clareza e retroação.

Assinale a alternativa correta. Durante o jogo Desafio da Caneta, você teve a oportunidade de trabalhar em equipe e pôde identificar algumas características que, se presentes numa equipe, contribuem para a sua eficácia. Dentre elas, podemos citar:

I – Liderança e estrutura;

II – Clima de confiança;

III – Habilidade dos membros;

IV – Propósito comum.

Dos itens supracitados, são corretos:


I, II, III, IV.


I, II, III.


I, II, IV.


II, III, IV.


II, III.

Assinale a alternativa correta. As pessoas criativas devem desenvolver e possuir algumas habilidades. No jogo Criatividade em Ação você foi instigado a criar um produto novo a partir de alguns itens, que normalmente usamos no dia a dia. Essa habilidade de “encontrar novas aplicações para um objeto” é, na ótica de Torrance, denominada


Análise.


Abertura.


Comunicação.


Fluência.


Redefinição.

Assinale a alternativa correta. Diferentes problemas exigem diferentes decisões por parte do gestor. No jogo do Rim Artificial, a decisão sobre quem deverá receber o benefício do rim mecânico é considerada uma


Decisão não programada, pois é rotineira, repetitiva e demanda respostas prontas, padronizadas.
Decisão irrelevante, pois o seu impacto é sobre pessoas e não sobre os processos e os resultados do hospital.
Decisão programada, pois é rotineira, repetitiva e demanda respostas prontas, padronizadas.
Decisão não programada, pois envolve julgamento, não é rotineira e possui alta complexidade.
Decisão programada, pois envolve julgamento, não é rotineira e possui alta complexidade.

Assinale a alternativa correta. Existem três tipos de planejamento, cada um aplicável a um nível organizacional. Quando o planejamento é de curto prazo, micro-orientado, abordando cada operação em separado, com foco sobre os detalhes de um projeto a ser realizado, assim como você fez no jogo A Torre de Marshmallow, tem-se um tipo de planejamento, denominado


Tático.
Estratégico.
Genérico.
Pessoal.
Operacional.

Assinale a alternativa correta. Qualquer organização, seja ela pública ou privada, está sempre inserida num ambiente maior, que é a própria sociedade. Nesse contexto, existem alguns fatores que tornam uma sociedade mais favorável ao surgimento de ideias criativas. Dentre eles:

I – a disponibilidade de meios culturais;

II – a tolerância a visões de mundo divergentes;

III – a existência de incentivos e prêmios a criação;

IV – a severa opressão, com restrição ampla a liberdade.

Dos itens supracitados, são corretos:


I, III, IV.
I, II, IV. 
I, II, III, IV.
I, II, III.
I, II.

Assinale a alternativa correta. Planejar é decidir antecipadamente aquilo que deve ser feito, como fazer, quando fazer e quem deve fazer. O planejamento pode ser considerado um processo constituído de uma série sequencial de passos. No jogo A Torre de Marshmallow, ficou definido que cada grupo deverá “construir a maior torre possível constituída por espaguetes e, como conexões, os marshmallows”. Essa instrução evidencia o primeiro e um dos mais importantes passos do planejamento, qual seja:


executar ações a fim de alcançar os resultados desejados.
definir os objetivos e os recursos disponíveis.
avaliar os resultados alcançados.
criar um plano de ação que seja eficiente e eficaz.
criar cenários e definir alternativas de ação.

Assinale a alternativa correta. É sabido que as características que definem a criatividade podem ser treinadas. Em outras palavras, criatividade é algo que pode ser aprendido. Tendo como bases as leituras que você fez sobre essa competência e a experiência vivenciada por você durante o jogo Criatividade em Ação, percebe-se que a criatividade consiste na soma de vários fatores, dentre eles:


a curiosidade, a perseverança e a autoconfiança.
a curiosidade, a perseverança e a intolerância.
a perseverança, a acomodação e a autoconfiança.
a perseverança, a intolerância e a acomodação.
a curiosidade, a previsibilidade e a autoconfiança.

Assinale a alternativa correta. Em um jogo, é comum notar o participante “A” escolher a melhor estratégia em função da decisão do seu oponente, participante “B”; e vice-versa. Percebe-se nessa situação que os participantes interagem uns com os outros buscando escolher a melhor estratégia para si com base nas estratégias escolhidas pelos demais. Na Teoria dos Jogos, esse tipo de resultado é denominado


Estratégia Ótima.  
Jogo Cooperativo.
Estratégia Dominante.
Equilíbrio de Nash.
Jogo Não Cooperativo.

Assinale a alternativa correta. Os membros de uma equipe eficaz devem, dentre outras coisas, conhecer os propósitos comuns de seus trabalhos, desenvolvendo metas para alcançar a missão e os objetivos da equipe. Devem, ainda, criar estratégias criativas para atingir os objetivos almejados. Nesse contexto, as equipes eficazes são aquelas que


alcançaram os seus objetivos sem contar com o apoio de seus líderes.
investiram pouco tempo e esforço em discutir, dar forma e chegar a um acordo sobre os propósitos a ser alcançados.
possuíram propósito e plano desconhecidos, proporcionando liberdade total de trabalho para os seus membros.
estabeleceram um claro senso do que precisa ser feito e como fazê-lo.
definiram propósitos conflitantes entre os seus membros, sem fornecer direção e orientação em toda e qualquer condição.
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